Estábamos en un Game Meeting,  hablando con las personas que querían ingresar en este mundo y  surgieron varias preguntas, ¿A quién le gustaría hacer diseño de Videojuegos?, ¿Quieres ser programador de Videojuegos?, ¿Dices que quieres ser diseñador de juegos?, Pero, ¿Eso qué es exactamente?, ¿Define un ROl por favor?; Cuando normalmente te hablan de la industria de los videojuegos encontraras siempre estas preguntas y otras como estas:  ¿Eres Programador? , ¿Haces Arte?, y si tienes suerte, ¿Eres Jefe de producto?; De repente alguien dijo algo como una guía de 5 partes para el Game Design partiendo de un frase, que me pareció demasiado razonable para desglosarlo.

Nosotros los Gamers podemos descubrir la forma de ser de una persona en 30 minutos de juego, que todo un año de conversaciones.
Es un Talento que se convirtió en Fortaleza.

Pero, ¿De que sirve eso?, bueno, veamos de que nos sirve. (Fue muy largo lo que hablo, así que lo resumí para ustedes).

El Rol del Diseñador de Videojuegos

Es algo muy importante ya,  que el diseñador de Videojuegos deba meterse en el Rol de cada persona, esto ayudara que dentro del diseño pueda encontrar los puntos débiles y mejorarlos para que pueda  ser entendido desde el pequeño de la casa, hasta la persona que por curiosidad descargo el videojuego, con esto podemos concluir que..

Importante tener diferentes niveles de Abstracción para lograr una retroalimentación mayor de su Game Design.
Obligación jugar a los diferentes ROLES. (usuario, diseñador, programador,artista, vendedor, comprador).

Debe ponerse en los zapatos de los Usuarios.

 

Los diseñadores de juegos y la experiencia

Cuando deseas ver el potencial de tu equipo de trabajo, su capacidad de respuesta, dale a un Artista o a un Programador sin experiencia adicionalmente, pasale el Game Sheet y veras la magia que hará.

Aprenderá de los compañeros que llevan trabajando más tiempo y cuando les pregunte obtendrá generalmente respuestas similares, lo cual, como mínimo le orientará en la dirección probablemente correcta. Al final, su curva de aprendizaje se parecerá a una función lineal.

Función lineal

Coge a un diseñador de juegos sin experiencia e introdúcelo a trabajar en las mismas condiciones. Seguramente tendrá algún tipo de estudios que pueden ser adecuados o no, porque aún no han hecho más que despuntar los estudios formales específicos acerca del diseño de juegos y durante años no serán más que bebés. No hay soluciones algorítmicas para sus problemas, no hay una “ingeniería del diseño” y no abundan las personas que realmente sepan de diseño. Sus compañeros con más experiencia le darán puntos de vista que pueden estar diametralmente opuestos, porque su formación y experiencia puede ser completamente distinta. Y al final, su curva de aprendizaje tenderá a ser exponencial, de manera que sólo rendirá cuando esté más bien al final del camino.

Función exponencial

Pongamos por ejemplo un proyecto indie desarrollado por tres personas sin experiencia. El programador integrará los gráficos que haya dibujado el artista con la lógica creada por el diseñador de juegos.

Generalmente, el artista sabe si su trabajo está bien cuando suelta el lápiz o cuando ve al sprite corriendo por la pantalla. El programador sabe si su trabajo ha sido eficaz, eficiente y efectivo cuando termina el proyecto, mira hacia atrás y lo compara con sus conocimientos de ingeniería del software. Normalmente, el diseñador habrá constatado que las cosas se pueden hacer de una forma concreta (la que haya empleado), pero no podrá medir fidedignamente la eficiencia de su método, porque no tiene con qué compararlo – salvo con otro proyecto, que nunca ha hecho -, de manera que tiene que ir “a ciegas”, probando y perfeccionando hasta, tras un cierto número de proyectos, hacerse con un método que se revele como eficiente.

Así pues, un diseñador de juegos suele tardar más tiempo en ser productivo que un artista o un programador cuando empieza a trabajar, porque rara vez dispone de experiencia previa.

El diseñador de juegos y sus puntos de entrada en la industria

Un programador entra a trabajar de programador junior. Un artista entra a trabajar de artista junior. Sin embargo, un diseñador de juegos rara vez comienza diseñando juegos. En lugar de eso, los primeros trabajos a los que puede acceder suelen ser QA tester, escritor técnico, localizador o diseñador de niveles, por ejemplo. En parte, esto se debe a que, aunque no lo parezca a primera vista, un diseñador de juegos medio tiene voz y voto en muchas cosas.

Del mismo modo que ninguna empresa pide “Jefes de proyecto junior”, asume que a esa posición se llega desde otras que te han dado una experiencia general en cuanto a las tareas que vas a desarrollar, en este caso administrar los recursos de un equipo de desarrollo.

Por otro lado, hacen falta muchos menos diseñadores en un equipo de desarrollo que programadores o artistas, así que las posiciones escasean y además el perfil de diseñador de juegos es relativamente desconocido fuera de la industria (es un hecho constatado que para un inexperto en la materia todos somos “programadores de juegos”).

Siendo este el panorama, me parece curioso que haya sólo una empresa  que ofrezca un trabajo de “Game Designer Junior“.

Posiblemente la carencia de una base de diseñadores con experiencia  viene motivada en parte por lo desconocido del perfil en sí.

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